PLACE y WhalesBot proponen un programa que acompaña al estudiante desde los 3 años hasta la educación superior, con un enfoque que prioriza resolver problemas reales antes que acumular equipos.
Durante años, la transformación digital en las escuelas se midió por la cantidad de tablets, laptops y aplicaciones disponibles. Hoy los especialistas coinciden en que ese enfoque se quedó corto. El siguiente paso es que los estudiantes entiendan cómo funcionan los sistemas tecnológicos, cómo se programan, cómo capturan información y cómo pueden diseñarlos para resolver problemas concretos. En esa línea, PLACE incorpora a su portafolio la robótica educativa de WhalesBot, una propuesta pensada para instituciones públicas y privadas de todo el país.

Aprender haciendo, probando y corrigiendo
La robótica tiene una ventaja pedagógica clara: hace visible el resultado de una instrucción. El estudiante construye un prototipo, lo programa, observa cómo se comporta, detecta el error y mejora su diseño. Ese ciclo convierte el aprendizaje en una experiencia activa y verificable.
Al mismo tiempo, desarrolla habilidades que hoy son demandadas en cualquier campo: pensamiento computacional, creatividad, trabajo en equipo y capacidad para resolver problemas. También sienta las bases de áreas como la programación, la electrónica, la automatización, la mecatrónica y la inteligencia artificial.
Una propuesta alineada con el currículo peruano
La iniciativa encuentra un marco favorable en la normativa educativa vigente. El Currículo Nacional ya incorpora la competencia de desenvolverse en entornos virtuales y la de diseñar y construir soluciones tecnológicas para resolver problemas del entorno, a la que el Ministerio de Educación dedicó un fascículo en 2025. En la educación superior tecnológica, el Minedu plantea además una formación centrada en la práctica y en la empleabilidad, que vincule el aula con el mundo del trabajo.
De los 3 años a la universidad
WhalesBot ofrece un ecosistema que combina hardware, software y currículo, con una progresión por etapas:
En Educación Inicial, los niños de 3 a 5 años construyen personajes y animales, programan secuencias con bloques magnéticos y trabajan con sensores básicos, sin depender de pantallas. El objetivo es aprender jugando y asimilar nociones como causa y efecto, orientación espacial y lógica.
En Primaria, el foco pasa de la exploración a la resolución de retos. Los alumnos programan robots que siguen una línea, miden distancias con sensores, arman semáforos y estudian máquinas simples, con proyectos vinculados a ciencia y matemática.
En Secundaria, se profundiza en Scratch y, progresivamente, en lenguajes como C y Python. Los estudiantes diseñan mecanismos, automatizan procesos, construyen robots móviles y programan misiones con drones.
En Educación Superior, la robótica funciona como laboratorio transversal para carreras tecnológicas. Se orienta a la investigación aplicada y al prototipado de soluciones para sectores clave del país, como la minería, la agricultura, la pesca y la logística.
El docente, pieza central
Los impulsores de la propuesta subrayan que el equipamiento por sí solo no basta. El programa incluye formación docente en seis módulos: desde fundamentos STEM y gestión del aula hasta programación, fundamentos de IA, diseño de unidades y evaluación de evidencias, además de acompañamiento en el aula y una comunidad de intercambio entre maestros.
El método de trabajo sigue siete pasos: problema, diseño, construcción, programación, prueba, mejora y comunicación. «El kit es el medio; el aprendizaje y la solución del problema son el propósito», resume la propuesta.
Cómo se implementa en un colegio o institución
PLACE plantea un proceso en seis fases: diagnóstico de la institución, diseño de la ruta curricular, piloto en uno a tres grupos o colegios, capacitación docente, evaluación de resultados y escalamiento por red, municipio o región.
Para evaluar el avance se consideran indicadores como el número de estudiantes y horas efectivas, el progreso en programación y resolución de problemas, los proyectos completados, los docentes capacitados y la participación de niñas, regiones y grupos diversos.
Qué se espera a futuro
En el corto plazo (uno a dos años), los impulsores proyectan un mayor interés de los estudiantes por las carreras STEM, docentes capacitados y más inclusión digital en zonas rurales y periurbanas. También esperan un menor abandono escolar gracias al aprendizaje práctico y una reducción de la brecha de género en el primer contacto con la tecnología.
A mediano plazo (tres a cinco años), apuntan al surgimiento de emprendimientos locales de hardware y automatización, prototipos orientados a la agricultura y la minería, y un desarrollo tecnológico más descentralizado, con presencia fuera de Lima.
Un camino que empieza en el aula
La propuesta no se limita a instalar robots en algunas aulas. Busca que un niño que descubre las secuencias a los 3 o 4 años pueda llegar, con una progresión adecuada, a programar, trabajar con sensores, automatizar procesos y explorar inteligencia artificial y drones durante su vida escolar y académica. Con WhalesBot como plataforma tecnológica y PLACE como socio de implementación, el modelo puede adaptarse a colegios, redes educativas, gobiernos regionales y locales, institutos y universidades.
Lleva la robótica educativa a tu institución
Si eres director, coordinador, docente o representante de una entidad pública o privada y quieres conocer cómo implementar esta propuesta, ponte en contacto con PLACE.
✉️ Escríbenos directamente a: jlazarte@placeduca.org
Coordinemos una reunión de diagnóstico y diseñemos juntos la ruta de robótica educativa para tu institución.

